INTRODUCCIÓN
El desarrollo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs) ha conllevado la aparición de nuevas formas de comunicación e interrelación, especialmente entre aquella parte de la población que se ha venido a llamar “nativa digital” La comunicación es una de las características del ser humano que lo caracteriza como ser social y que adquiere especial relevancia en la adolescencia y juventud, ya que de ella depende en gran medida el desarrollo socio emocional y de la identidad personal y de género. Además, permite expresar emociones y sentimientos, generar feedback y asimilar normas de conducta formales e informales.
En este proceso comunicativo la aparición de nuevos dispositivos y herramientas tecnológicas ha transformado el modo en el que los y las adolescentes se comunican y relacionan entre sí, además de poner a su alcance nuevas formas de emplear su tiempo libre; como el juego presencial u online, los videojuegos y las redes sociales. Esta incorporación masiva y de gran intensidad de las TIC ha provocado la aparición de una preocupación en torno a los efectos negativos relacionados con estas tres formas de ocio, así como respecto a conductas de abuso y uso problemático, que pueden derivar en adicciones.
Las adicciones tienen una serie de características comunes que hacen que sean cualitativamente distintas a los usos excesivos y/o problemáticos. Por una parte, que aparezcan consecuencias negativas graves, es decir, no se trata de la cantidad de sustancia consumida o de la cantidad de tiempo invertida en una determinada actividad sino que dicho consumo o actividad esté generando interferencias graves a nivel familiar, escolar, laboral, social, etc., por lo que las adicciones (tanto a sustancias como comportamentales) tienen características comunes que las hacen cualitativamente distintas a los usos excesivos o problemáticos. Por otra parte, es necesario que exista una dependencia psicológica, la cual se compone del deseo, necesidad o la pulsión irresistible de consumir o realizar la acción (“craving”), la polarización o localización atencional y la incapacidad de control, además de otros procesos implicados en las adicciones como la tolerancia.
EL JUEGO ONLINE
El juego es una actividad inherente al ser humano que contribuye al normal desarrollo y funcionamiento de nuestro cerebro y es a través del mismo como hemos aprendido desde la infancia a relacionaros con nuestro ámbito familiar, social y cultural. Asimismo, el juego es sinónimo de diversión, de ocio y esparcimiento si bien la evolución cultural del mismo, bajo unas determinadas características (las apuestas y los juegos de azar), y/o en un determinado contexto (online), conlleva una serie de retos a los que debemos hacer frente como sociedad.
El juego se convierte en un problema social (y patológico) cuando la persona pierde el control de su conducta, anteponiendo el juego a sus obligaciones sociales y familiares, siendo en el caso de la población joven una conducta de riesgo cuya prevalencia, pese a las dificultades en su medición, parece estar aumentando. El riesgo e incertidumbre inherentes a los juegos de azar y la expectativa de ganar son una importante fuente de estimulación y excitación (por el efecto de un intenso refuerzo intermitente), que conlleva a la creciente prevalencia de este tipo de juego en nuestra sociedad.
Para diagnosticar el juego patológico o trastorno por juego de apuestas, la persona debe cumplir al menos 4 de los siguientes criterios en un periodo de 12 meses:
- Apuestas de cantidades de dinero cada vez más elevadas (tolerancia).
- Manifestar nerviosismo cuando se intenta abandonar el juego (dependencia).
- Acudir a las apuestas como solución al sentimiento de culpabilidad, ansiedad o depresión (dependencia).
- Mentir para ocultar el grado de implicación del juego.
- Perder relaciones familiares o de amistad, incluso poner en peligro el empleo o situación académica.
- Intentar de manera repetida abandonar el juego sin éxito.
Pese a ser más común y habitual el juego presencial, los riesgos aumentan exponencialmente en el juego online, siendo los jóvenes los más vulnerables a presentar un posible trastorno de juegos de azar. De hecho, en la modalidad online, el 36,5% de los jóvenes de entre 18 y 25 años que ha jugado en el último año ha apostado de forma online, y de ellos, el 12,45% ha desarrollado problemas con el juego.
Entre las causas que se encuentran tras el incremento del uso de los juegos de azar, y especialmente en su modalidad online, encontramos: la creciente aceptación social de estos juegos, la aprobación por parte de los gobiernos y sus legislaciones, la abundante publicidad que lo promociona, la asociación con personajes famosos y el glamour asociado en la industria cinematográfica de Hollywood. Asimismo, el preocupante aumento de jóvenes menores de edad entre quienes juegan de forma online puede explicarse por la escasa capacidad de las webs de juego para comprobar la edad de los participantes así como el efecto llamada o de iniciación de dichas webs que ofrecen la posibilidad de jugar sin dinero a modo de práctica pero que estarían actuando a modo de gancho para, una vez ganada la confianza, se pase al juego con apuestas reales. Algunas características personales predisponentes son la inestabilidad afectiva, la inseguridad, la introversión, la soledad y una personalidad tendente a la búsqueda de sensaciones, siendo el juego patológico el resultado de la interacción de múltiples factores.
En cuanto a la situación de esta problemática en España encontramos que un 21,5% de las y los adolescentes de entre 14 y 18 años ha jugado con dinero en el último año, presencial u online. Según la encuesta ESTUDES, a pesar de que está más extendido el juego presencial, la prevalencia del juego con dinero online ha alcanzado el máximo histórico (un 10,7% en 2023), siendo muy superior en el caso de los hombres (17,1%) que en el de las mujeres (4,3%). Esta prevalencia va incrementando según aumenta la edad. Esta misma encuesta nos muestra que existe un 4,0% de alumnos de entre 14 y 18 años podrían presentar juego problemático según la escala Lie/Bet, siendo mayor entre los chicos (6,0%) que entre las chicas (2,0%).
LOS VIDEOJUEGOS
Los videojuegos son juegos digitales e interactivos los cuales son la industria líder en ventas y crecimiento en el mercado mundial del ocio y entretenimiento. Concretamente en España, al igual que en otras naciones, este sector sigue en auge ya que en los últimos años ha crecido un 12%, siendo que 18 millones de españoles juegan habitualmente, concretamente el 52% de hombres y el 48% de mujeres. Así, se convierte esta forma de ocio en una de las opciones preferidas en cuanto a entretenimiento, por delante de otras como el cine o las series.
La gran cantidad de tiempo que dedican los adolescentes a los videojuegos se ha convertido en una preocupación entre educadores, madres, padres y administraciones; y es necesario tener un control en este aspecto, ya que jugar a videojuegos puede restar tiempo a otras actividades que pueden tener mayor interés.
Aunque hay discrepancia entre los dos manuales diagnósticos acerca de su inclusión como trastorno mental, según la OMS los criterios de un trastorno por videojuego son:
- Pérdida de control sobre el juego (frecuencia, intensidad, duración y contexto).
- Prioridad creciente del juego sobre otras actividades.
- Continuidad o escalada del juego a pesar de las consecuencias negativas.
- Patrón persistente y repetitivo.
Los principales factores predisponentes para desarrollar adicción al videojuego son: ser adolescente varón, tener rasgos de impulsividad y/o inatención y baja autoestima y otras características como problemas del control de la ira, malestar emocional y comportamiento antisocial. Estos adolescentes suelen hacer un uso excesivo del juego y jugar por la noche (sobre todo, más allá de la medianoche), tener conflictos familiares o pertenecer a familias monoparentales, mixtas y/o multiculturales y con los dos padres trabajadores, además de presentar desafección escolar, peores niveles de sociabilidad, y recibir invitaciones de padres o compañeros para jugar.
Las posibles consecuencias a nivel físico y fisiológico son: problemas de deshidratación, problemas de visión, lesiones musculares, desnutrición, convulsiones e incluso úlceras por presión, que derivan en un empeoramiento de la salud y autocuidado, teniendo patrones irregulares de sueño y alimentación. Por lo que respecta a salud mental, suelen experimentar irritabilidad, depresión, ansiedad y alteraciones del comportamiento (conductas desafiantes o violentas) y problemas del funcionamiento en todas las áreas funcionales de la persona. Muchos estudios indican que existe una relación inversa entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento académico, siendo los alumnos que juegan más a videojuegos aquellos que sacan peores calificaciones y suspenden más asignaturas, obteniendo peor rendimiento. Los videojuegos online (y en concreto los MMORPG o juegos de rol) tienden a entrañar peligros añadidos que aquellos offline, ya que pueden jugar de forma individual compitiendo contra otros jugadores o en equipo. Algunos riesgos son: interacción con otros jugadores, desarrollo del juego no predeterminado y persistente que evoluciona aunque el jugador no esté conectado, caracterización de personajes, reforzamiento complejo al “salir victorioso” de la partida, y accesibilidad y disponibilidad para jugar 24/7.
La prevalencia en España es que el 83,1% de estudiantes de 14 a 18 años (96,2% de chicos) declara haber jugado videojuegos, habiendo una tendencia negativa a medida que aumenta la edad. El 5,1% podría presentar un trastorno por uso de videojuegos, jugando con más frecuencia (tanto en días como en horas) que el resto de videojuegos y utilizando sistemas de pago de mejoras o “loot boxes”.
INTERNET Y LAS REDES SOCIALES
Las redes sociales en línea aparecen de este modo como un canal de comunicación innovador y alternativo que es utilizado por la juventud para construir su identidad social y de género y el cual han incorporado absolutamente a sus vidas. Cerca del 90% de los adolescentes de 14 a 16 años poseen entre dos y cinco dispositivos (entre ellos Smartphone) desde hace aproximadamente dos años, demostrando la temprana edad a la que los jóvenes tienen acceso a las TIC sin (en muchos casos) formación u orientación previa y sin tener la edad mínima para acceder de forma segura y correcta a las redes sociales.
Las redes sociales captan la mayor dedicación de los estudiantes en Internet, siendo el nivel de uso relevante aquel referido al ocio, donde la media es 4.18 frente a un 2.10 para cuestiones escolares. Entre los/as adolescentes destaca el consumo de contenido audiovisual pero también la comunicación (especialmente entre pares). Chatear y navegar por Internet es la práctica más extendida (80%), situándose por delante de otras actividades de ocio como quedar con amigos o realizar deporte. Tres de cada cuatro jóvenes reconoce que mira el móvil constantemente y el 66% cree que pasa un tiempo excesivo en Internet. Ello se debe a que las respuestas y reacciones a publicaciones liberan dopamina en el cerebro, provocando un estímulo bajo de placer, por eso se necesita interactuar de forma recurrente y que haya varios micro refuerzos lo suficientemente satisfactorios.
La adicción a Internet y redes sociales no está reconocida en ningún manual diagnóstico (siendo más conveniente llamarla uso problemático), pero varios autores señalan que las redes sociales han contribuido al incremento de problemas de salud mental además de que existe una baja percepción de riesgo y de interferencia con la vida diaria. Algunas señales que indican una problemática son: el uso constante de las plataformas de redes sociales en cualquier momento o situación, cambios en el estado de ánimo, disminución de interacciones sociales, FOMO (“fear of missing out”), nomofobia, ansiedad, miedo o ira cuando no se está conectado a redes sociales o ante la pérdida o privación de la interacción en línea, mala calidad del sueño por dedicar tiempo nocturno a esta actividad, tendinitis o whatsapitis, estar pendiente de los mensajes y tener dificultad para desconectarse o estar en búsqueda constante de nuevos amigos virtuales y seguir sus acciones en línea.
Los síntomas más frecuentes del uso problemático o adicción a redes sociales serían los mismos que en cualquier adicción comportamental: aumento del tiempo que pasa en redes, dependencia psicológica, tolerancia y aislamiento social. De estos síntomas se derivarían consecuencias como la ansiedad, dependencia emocional, baja autoestima, estilos de afrontamiento improductivos y problemas de extraversión. Por tanto, el uso problemático de las redes se relaciona con deficiencia de habilidades socioemocionales, menor autocontrol, trastornos de la conducta alimentaria, imagen corporal negativa, tendencia a compararse con otros/as, mayor probabilidad de consumo de sustancias, valores materialistas, estrés académico, procrastinación, etc.
En cuanto a riesgo de uso problemático de las redes sociales, los resultados muestran un mayor porcentaje en chicas (17,7%) que en chicos (13,4%) siendo que las chicas viven más experiencias problemáticas en redes sociales por el uso comunicativo y emocional que llevan a cabo, por ejemplo, son más vulnerables a sufrir ciberbullying. De hecho, varios estudios están de acuerdo en que ser mujer es un factor de riesgo, lo cual se asociaría a una mayor necesidad de relacionarse, susceptibilidad a la exclusión social, niveles más bajos de percepción intrapersonal, regulación e inteligencia emocional global, etc.
Los datos apuntan a una prevalencia de 20,5% de un posible uso compulsivo de Internet entre los y las estudiantes de 14 a 18 años, siendo más elevada entre las mujeres (25,9% respecto al 15,3% en hombres). El número medio de horas al día de uso lúdico de Internet en el último mes es mayor los fines de semana que entre semana, siendo más elevado el número medio de horas de uso diario por parte de las chicas en ambos tramos temporales. Estas prevalencias se incrementan a medida que lo hace la edad de los/as alumnos. Con estos datos, se puede afirmar que existe una necesidad de prevenir los riesgos en Internet y redes sociales, ya que el uso del mismo no se limita a un número determinado de menores, sino todo lo contrario; la utilización de Internet en menores de entre 10-14 años se sitúa en 94,9%; y la posesión de teléfono móvil aumenta significativamente a partir de los 10 años, siendo que el 69,5% de menores dispone de teléfono móvil.
Un estudio reciente afirma que distintos países consideran la adicción a Internet un problema de Salud Pública. Por ejemplo, China, Corea del Sur, Suiza e Irán desarrollan programas de prevención y vigilancia en cuanto al uso de videojuegos online. La prevención parece ser más efectiva que la prohibición o cierre, incluso las estrategias universales de prevención, de hecho, ya se ha demostrado anteriormente que los programas psicoeducativos son efectivos para reducir el uso excesivo de los videojuegos.
Por todo ello, son cada vez más frecuentes las alertas respecto al riesgo de comportamientos problemáticos en relación al juego online, los videojuegos y las redes sociales, lo cual viene a señalar la urgencia de actuar desde un punto de vista preventivo para evitar la aparición de conductas abusivas que puedan desencadenar la adicción.
